Eu sou um cético por natureza. No mundo dos videojogos, onde o hype é a moeda mais barata, aprendi a desconfiar de promessas. Mas Macabre, dos australianos da Weforge Studio, quebrou-me as defesas. No papel, é o jogo que eu, e muitos como eu, temos esperado: a tensão sufocante e a IA implacável de Alien: Isolation fundidas com o loop de extração ganancioso e de alto risco de Hunt: Showdown.
E então, eu joguei.
As minhas primeiras impressões não são de um jogo. São de um “protótipo promissor que escapou do laboratório cedo demais”. Macabre não é uma experiência polida; é uma “confusão gloriosa” de ideias absolutamente brilhantes e uma execução que é, no seu estado atual, “instável, muitas vezes aborrecida, e fundamentalmente quebrada”.
Esta é a história de um potencial trágico.
Fendas na Lógica
A premissa é funcional, se não original. Somos atirados para uma “fenda temporal instável” para “descobrir a origem de anomalias aterradoras”. Somos guiados por Banjo, um “sobrevivente excêntrico” que nos dá missões e equipamento. A certa altura, a narrativa implica que estamos lá para “salvar a humanidade”.
O problema é que, cinco minutos depois, o jogo diz-me que a verdadeira piada é “trair os teus amigos pela maior parte do saque”.

Esperem lá. Eu estou a salvar o mundo ou a apunhalar o meu colega pelas costas para roubar uns quantos parafusos? A história e as mecânicas estão em guerra aberta desde o primeiro minuto.
O Tédio da Extração
O loop de gameplay é dolorosamente simples: entrar na fenda, fazer uma tarefa “pouco inspirada” (quase sempre “apanha três fragmentos” ou “ativa dois geradores”) e fugir para o ponto de extração.
O género de extração vive da tensão sublime entre Risco e Recompensa. Em Macabre, ambos estão ausentes. A Recompensa é “lixo genérico”. Passei a maior parte do meu tempo a “vasculhar contentores aborrecidos que estão vazios 50% do tempo”. O saque não tem peso, não tem valor.
E o Risco? Bem, o Risco leva-nos ao cerne da questão. Sem Risco e sem Recompensa, isto não é um extraction horror de “alto risco”; é uma tarefa administrativa numa floresta escura.
A Anatomia de um Desastre
É aqui que o castelo de cartas se desmorona. A mecânica central, o “principal ponto de venda” de Macabre, é o seu monstro. Uma IA adaptativa que aprende, que caça, que nos estuda.
O que eu encontrei foi um “boogeyman com morte cerebral”.
Nas minhas primeiras horas, o monstro que me devia caçar foi “catastroficamente estúpido”. Eu vi-o, com os meus próprios olhos: a bater contra paredes; a abandonar uma perseguição porque eu atirei uma garrafa a três metros de distância; e, o meu momento favorito, a “ficar completamente congelado” e imóvel porque eu desci de um pequeno degrau. O predador implacável tem “toda a astúcia tática de um tijolo”.
E a falha desta IA cria um efeito dominó que neutraliza todas as outras mecânicas do jogo.
Os Gadgets? Inúteis. O jogo deu-me “armadilhas para ursos” e “sondas sensoras”. Porquê? Para um inimigo que está “estranhamente distante” ou preso numa escada?
O Stealth? Irrelevante. Venderam-me “stealth horror”. Mas para quê andar na ponta dos pés se a ameaça é nula? Eu podia “correr alegremente” pelo mapa.
A Traição? Fútil. A promessa de “traições gloriosas que acabam com amizades” era o pilar social. Mas a traição requer motivo. Requer um Risco (o monstro é demasiado perigoso para enfrentar sozinho) e uma Recompensa (o saque é tão valioso que vale a pena matar por ele). Macabre não tem nenhum. O saque é “lixo” e o monstro é “estúpido”. A mecânica de traição, o coração social do jogo, nasceu morta.
Até a promessa de que “a Fenda nunca é a mesma duas vezes” pareceu oca. É, de facto, “o mesmo mapa repetidamente”, apenas com os objetivos e os colecionáveis baralhados.
O Génio na Sala
E agora, a parte que me dói escrever. Macabre é, por vezes, absolutamente aterrador. A equipa de arte e som está a jogar noutra liga, completamente separada do resto do desenvolvimento.
A atmosfera é “de primeira”. A floresta australiana é “densa, assustadora como o inferno, e genuinamente bonita de se ver”. O design visual do monstro parece “doentio”.

E o som… o som é “digno de um prémio”. Cada ranger de porta, cada estilhaçar de vidro, cada guincho gutural à distância. O sound design é a única parte do jogo que cumpre a promessa do hype. Eu ouvi o som ao longe, vi as luzes a piscar num posto avançado, e senti um “pingo genuíno de medo”. O meu coração disparou. Eu escondi-me.
E então… o “boogeyman com morte cerebral” apareceu, andou em círculos, e a magia morreu. A equipa de áudio e visual construiu um palco de ópera para um palhaço bêbado.
O Engasgo da Realidade
Joguei isto na minha máquina: um Ryzen 7 5700x, uma RTX 4060 e 32 GB de RAM. Uma configuração sólida, de gama média-alta, que devia aguentar um jogo indie sem suar.
E, no entanto, a experiência foi “instável”. Embora a minha RTX 4060 aguentasse os frames na maior parte do tempo, o jogo sofre de stuttering (engasgos) e micro-paragens constantes. Isto não é o meu hardware; 32GB de RAM deviam anular este tipo de problema. Isto é o cheiro a otimização por fazer, o sintoma clássico de um jogo em Unreal Engine 5 que foi lançado antes de estar cozido. O stutter é a confissão técnica de que o jogo “escapou cedo demais”.
Enterrado Vivo
Eu fecho o Macabre e o sentimento que me domina não é raiva. É algo pior: é melancolia. Eu “não consigo odiar este jogo”.
Macabre é, de facto, uma “confusão gloriosa de ideias brilhantes e execução desastrosa”. Eu consigo ver, por baixo da IA “catastroficamente estúpida”, que “há um jogo brilhante enterrado algures”.
Macabre não está morto; está enterrado vivo. A minha impressão final é a de ter visto o esqueleto de uma obra-prima através de quilómetros de terra. O conceito é brilhante. A atmosfera é de mestre. O som é de génio. Mas o jogo, parte onde eu interajo, a IA, as mecânicas, está preso neste corpo.
