Vamos começar por ser absolutamente claros: Earthion é uma anomalia. Não é um jogo “estilo retro”. Não é uma “carta de amor” aos anos 90, escrita por designers modernos com a conveniência e as ferramentas de hoje. Earthion é, de fato, um jogo dos anos 90.
A Ancient, o estúdio fundado pela lenda viva Yuzo Koshiro, o homem cuja música definiu Streets of Rage, fez o impensável. A equipa não se limitou a imitar a estética de 16 bits; ela desenvolveu Earthion nativamente para o hardware real do Mega Drive, um console que tem quase 40 anos. E agora, esse mesmo ROM de 16 bits, cuidadosamente embrulhado num emulador, aterra no meu PlayStation 5, cortesia da distribuidora Limited Run Games.
A experiência, meus amigos, é a de encontrar um dinossauro perfeitamente preservado em âmbar. Nós podemos admirá-lo, estudar a sua anatomia, ficar boquiabertos com a sua beleza sublime, mas ele é, por definição, uma criatura de outro tempo. E o meu veredito, após horas a navegar por este fóssil glorioso, é que Earthion é uma das maiores obras de arte audiovisual da era 16 bits.

Infelizmente, é também um jogo de 2025 acorrentado por todas as falhas de design que os anos 90 ainda não sabiam como resolver. É um museu interativo deslumbrante que, enquanto jogo, é teimoso, arcaico e, por vezes, profundamente frustrante.
HISTORIA
Comecemos pelo mais rápido, porque o jogo também o faz: a história.
A história em Earthion existe. É um fato. A Terra está ecologicamente devastada, metade da população (a metade com juízo, presumo) fugiu para Marte. E, como se o planeta não estivesse já suficientemente mal, uma força alienígena hostil decide, claro, atacar o que sobrou.
Você entra aqui. É Azusa Takanashi, uma investigadora ambiental, uma ironia que me arrancou um sorriso seco, que, por motivos de “isto é um videogame”, é também a piloto da nave de combate experimental YK-IIA. A sua missão: salvar a humanidade.
É isto. Não há mais nada. Não há arcos de personagem, não há diálogos profundos, não há reviravoltas. A narrativa é literalmente o equivalente a ler as duas linhas de sinopse na parte de trás de uma caixa de cartucho do Mega Drive. É um pretexto, um “Vai!” gritado no início da corrida. E, sinceramente, está tudo bem. Ninguém vem a um shmup (um “jogo de navinha”, vá) à procura de Dostoievski. A Ancient sabe disso, eu sei disso.
A história serve o seu propósito: aponta-nos a direção dos inimigos e dá-nos permissão para disparar. Próximo assunto.
MECANICAS
Ah. As mecânicas. É aqui que o museu deslumbrante se torna um parque de diversões frustrante. É aqui que a minha admiração pela arte de Earthion colide frontalmente com a minha paciência enquanto jogador.
Earthion tenta, de forma hesitante, ser moderno. A sua principal concessão ao século XXI é um escudo regenerativo. Ao contrário dos clássicos punitivos do arcade, onde um único tiro significava a morte, aqui você tem uma barra de escudo. Você leva um tiro, o escudo absorve, e se você conseguir evitar danos por alguns segundos, ele recarrega. Em teoria, isto torna o jogo “mais acessível” e “mais tolerante” do que os seus antepassados de um quarto de dólar.

Só que esta mecânica é uma armadilha. É um cavalo de Troia.
A existência deste escudo, na minha opinião, deu aos designers da Ancient a permissão para serem preguiçosos. O que define um shmup de elite, um Gradius, um R-Type, um Ikaruga, é a coreografia. É a dança de padrões de bala legíveis, que transformam o ecrã num bailado mortal. Earthion abdica disso. Em vez de padrões limpos, ele simplesmente atira lixo visual para cima de si. A tela torna-se “cluttered”, visualmente poluído, uma confusão de projéteis, explosões e sprites inimigos.
E isto me levou a um paradoxo que me enlouqueceu durante horas: Earthion é, simultaneamente, “fácil demais” e “difícil da forma errada”.
O escudo é tão tolerante que, em grande parte do jogo, você pode simplesmente “comer” dano, atravessando padrões de balas que noutro jogo exigiriam precisão de pixel. Mas quando o jogo decide ficar difícil, ele não o faz com padrões complexos e inteligentes; ele fá-lo com caos. Ele atira-lhe inimigos que disparam de fora do ecrã, ataques que são mais rápidos que a sua nave e projéteis cuja cor se mistura com o fundo. A dificuldade torna-se “injusta”.
O resultado é um jogo que falha em satisfazer os dois públicos. O novato, que depende do escudo, vai eventualmente bater numa parede intransponível de caos visual que o escudo não aguenta. O veterano, que procura a pureza de desviar de padrões limpos, fica frustrado porque o jogo não é uma prova de habilidade; é uma prova de paciência contra o caos.

A isto, junte um arsenal desequilibrado. O jogo dá-lhe a ilusão de escolha: Lasers, tiros expansivos (Spread), foguetes, e por aí fora. Você pode ter vários equipados e alternar entre eles. Soa bem, certo? Errado. Você rapidamente descobre que a maioria das armas é, para usar o termo técnico, “rubbish”. Elas não têm impacto, são fracas ou situacionais de tal forma que nunca são úteis. Em 40 minutos de jogo, eu já tinha percebido que o V-shot (um tiro expansivo) e o Laser eram as únicas opções viáveis. O resto é peso morto.
Mas o crime capital, a falha que, para mim, impede Earthion de ser um clássico instantâneo, é o seu sistema de pontuação. Ou melhor, a sua quase total ausência.
Num shmup, sobreviver às oito fases é o tutorial. A verdadeira alma do género, a razão pela qual as pessoas jogam estes jogos durante décadas, é a mestria. É a busca pela pontuação perfeita, otimizando rotas, descobrindo segredos. É isso que dá ao género a sua re-jogabilidade infinita.
Earthion é “estranhamente, desapontantemente indiferente” a tudo isto. O seu sistema de pontuação é rudimentar, básico, “praticamente ausente”. Não há multiplicadores complexos, não há sistemas de chain. Você mata coisas, ganha pontos. Fim. A ironia dolorosa? A versão de arcade do jogo (a “Exa Label”), que existe no Japão, tem um sistema de pontuação revisto e um “hyper system”. Mas essa profundidade foi-nos negada nas consolas.

Ao remover a alma competitiva do género, a Ancient replicou a estética de 16 bits, mas esqueceu-se da alma de 16 bits. Sem um motivo para voltar, Earthion torna-se um jogo de oito fases que se joga uma vez, se admira, e se arruma para sempre.
VISUAL E AUDIO
Se eu fui duro com as mecânicas, é porque a outra metade do jogo merece algo melhor. Esta é a secção onde a minha crítica se cala e o meu queixo cai.
Se Earthion é um jogo mediano, é uma obra de arte sublime.
O pixel art, liderado pelo veterano da Ancient, Makoto Wada, é “sublime”. E não estou a usar essa palavra de forma leviana. Isto não é “estilo retro” feito no Unity. Isto é arte de 16 bits, feita por um mestre que passou a vida a definir o que era o pixel art nos anos 90. Os fundos são dramáticos, cheios de paralaxe; os bosses são colossais, monstros mecânicos e biológicos que enchem o ecrã. A paleta de cores, o design das naves, os efeitos de explosão… tudo isto foi feito para correr em hardware de 1988, e o facto de terem conseguido extrair este nível de detalhe e velocidade é feitiçaria. É de uma beleza de cortar a respiração.
E depois, há a música. Yuzo Koshiro.
A banda sonora de Earthion não é um acompanhamento; é o evento principal. É a tese. Koshiro não compôs isto num teclado moderno; ele compôs tudo inteiramente no chip de som real do Mega Drive, o Yamaha YM2612. O resultado é, possivelmente, uma das melhores bandas sonoras da sua carreira. É um “estrondo total”, melódica, agressiva, grandiosa e com aquela batida metálica inconfundível. É a razão pela qual estamos aqui. A música é o jogo.
Claro que, sendo autenticamente Mega Drive, os efeitos sonoros sofrem do mesmo destino. São “ásperos”, “comprimidos” e “irritantes”. Aquele som de “explosão de lata” que todos nós conhecemos e tolerávamos nos anos 90 está aqui em força, e envelheceu como leite. Eu teria adorado uma opção para efeitos sonoros modernos, para poder ouvir a obra-prima de Koshiro sem interrupções. Mas a música… a música é perfeita.
DESEMPENHO
E assim chegamos ao PlayStation 5.
Vamos tirar o óbvio da frente. Discutir a framerate ou os tempos de loading de um ROM de Mega Drive a correr num PlayStation 5 é, francamente, cómico. O jogo corre na perfeição. Não há slowdown (exceto o que é intencional, para efeito dramático), não há glitches gráficos. É um emulador sólido como uma rocha.

O problema não é o desempenho do jogo. O problema é o desempenho da equipa de porting.
Primeiro, há um bug que, para mim, é crítico e embaraçoso: a reconfiguração de botões está simplesmente partida. Não funciona. Você pode ir aos menus, pode atribuir o tiro ao R1 e o escudo ao X, mas quando o jogo começa, ele ignora as suas escolhas. Num género que depende de memória muscular, reflexos (especialmente para quem, como eu, que ser pedrde rapido), isto é imperdoável.
CONCLUSÃO
Earthion é o maior e mais belo conflito que joguei este ano.
É um jogo 10/10 para os seus olhos e ouvidos, e um frustrante 7/10 para os seus dedos. É uma obra de arte sublime amarrada a um design de jogo mediano e arcaico. É a prova irrefutável de que a genialidade artística de Yuzo Koshiro e da equipa Ancient é intemporal. Mas é também a prova de que a nostalgia, por si só, não faz um bom jogo.

É uma carta de amor aos anos 90, sim. Mas como todas as cartas de amor escritas décadas depois do fim da relação, ela é mais sobre a memória idealizada do que sobre a realidade.
Earthion não é o regresso triunfal do Mega Drive. É o seu epitáfio mais bonito, um monumento deslumbrante e ensurdecedor a um tipo de jogo que, visto daqui, talvez seja melhor lembrarmo-nos dele do que o voltarmos a jogar.
NOTA
CONSIDERAÇÕES
Earthion é um 10/10 visual e auditivo, uma obra de arte 16-bits. Contudo, é um 7/10 como jogo, preso por mecânicas arcaicas, um sistema de pontuação quase ausente e uma dificuldade caótica. A versão de PS5 agrava a situação: é um port com bugs que quebram a reconfiguração de botões.
